• Ещё о скорости света 1

  • 200 лучших книг по версии BBC

  •  
    // куски справочьника ...

    // Этот кусок тожэ пока пустой.

    // Скриптование (програмирование в готовой програме)
    // ----------------- 19

    Кнопка - это можэт быть аналогом "окно" и поглотить в себя "совсем минимальную графику",
    чтобы выводить текст и заранее готовые картинки.
    Такжэ библиотека кнопок включяет в себя рутину Сигналов (с клавиатуры).
    Ну и вершына задачи кнопок - это быть опорой скриптования.

    --------
    // Скрипты в игре..
    - юзер-интэрфэйс - расположэние доступных индикаторов и кнопок на экране монитора.
    - туторы, ролики на движке (последовательность команд и ожыдание нажатий).
    - враги-боты через тригеры, автоматизацыя игрока (ботовод) через тригеры к глав-герою.
    - последовательность команд обработки файла или типа того (конвертация).
    - удобные настроечьные команды (установка параметров)
    - создание и удаление доступных глобальных предметов.
    - запись сложных програм поверх готовой програмы (модификацыя).

    Создавать некие экзэмпляры класов (авторы движка их заложыли в некие кейсы создания).
    // Можно встроить и создание простых глобальных переменок.
    Менять значения в свойствах экзэмпляров (и менять значения отдельных переменок).
    Удалять-стирать что-нибудь разрешоное для стирания.

    "Кнопка" - это может быть основа для скриптинга.
    Мы создаём только кнопки и какими-то командами придаём им нужный нам смысл
    из множэства возможных.
    // Пока планируется, кнопки хранятся в скрытом виде - выдаются нам на "ухваты".
    // Если они будут свободным типажом, то этот типаж можно назвать "кно".

    Первая развилка предназначения кнопки..
    1. прописка кнопки на экране (двумерка)(умолчятельный вариант)
    2. либо расположэние в игровом мире (тримерка).

    Далее кнопка изначяльно "не активна" и её игнорят при обновлении кадра игры.
    Но выключеная кнопка может хранить некий набор команд и этим имитировать
    процэдуру. Так можно делить скрипт на мини-скрипты.

    Далее кнопка можэт быть "невидимкой" в нормальных игровых условиях, а в
    редакторе этапов она будет видна аля прозрачьная или типа того.
    (имеится ввиду сами габариты кнопки).
    (в редакторе можно выбрать кнопку и докопаться до её сложной начинки).

    Далее кнопка можэт быть тригером и когда у неё внутри что-то дотикает
    до ноля или до какого-то указаного числа, то наша кнопка просто подаст сигнал
    на другую кнопку (пересылает условленое число или название действия)
    и другая кнопка что-то делает - возможно размножает сигнал.

    Ну и конечно, кнопка можэт быть "клавишэй", которая ждёт "события клика"
    (любой ожыдаемый сигнал с клавы или от мышки),
    (иногда требуется совпадение проекцыи курсора на габариты кнопки).
    Такие кнопки подобны тригерам - они просто пересылают сигнал на некую
    выключеную кнопку, которая реализует жэлаемое, оставаясь выключеной
    из по-кадрового обновления.

    Если требуется "совсем выключить" кнопку, чтобы дажэ сигнал на неё
    не производил реакцый, то можно предусмотреть отдельное свойство или
    использовать три значения в свойстве "активность"..
    0 = кнопка не учяствует в по-кадровом обновлении, но готова исполнять приходяшие сигналы.
    1 = кнопка тикает каждый кадр (возможно, просто мигает) (обновляется в каждом кадре).
    -1 = кнопка не доступна, хотя её свойства могут быть заполнены и готовы к работе.

    Получилось, что учястие в по-кадровом обновлении некоторым нужно лиш для
    всяких мигательных визуальных эфектов.
    А такжэ учястие в разборках "над кем курсор" тожэ можно считать чястью
    по-кадрового обновления.
    Такжэ кнопка можэт быть настроена только на визуализацыю некого свойства
    или значения глобальной переменки - получяется индикатор ...

    Возможно требуется разделить "по-кадровое обновление" на несколько пунктов..
    - Считывание значения с нужной переменки (индикатор).
    - Внутри-кнопочьные тикалки (активный тригер).
    - Визуальные мигания (версия тикалок).
    - Ожыдание апаратных сигналов (от мышки, от клавы, от сокета).

    -----
    Возможно ^%^ такое сочетание внутри стринга означяет, что слева некая метка, а справа
    содержымое. И как-бы в скриптах метка проявляет себя как имя переменки.

    // финиш кусок 19





















































  • Ещё о скорости света 1

  • 200 лучших книг по версии BBC