• Безымянный 222304

  • My Top 100

  • Довольно необычно звучит, но так оно и есть - нас с [info]ist_flash заинтересовал конкурс на glscene.ru, даже несмотря на то, что от сцены я, как программист, отошел уже довольно давно, серьезно разочаровавшись в ее состоянии. Но тяга к геймдеву пересилила свое, и мы решили, что можно тряхнуть стариной.

    Да, и в списке незаконченных совместных проектов у нас с flash-ем еще нет RTS/TBS :)

    1. Жанр, 2D/3D, сеттинг: что делаем?
    Остановились на классической RTS в 2.5D изометрии в фэнтезийном сеттинге. От создания remake игры решили отказаться. Не хочется портить чье-либо доброе имя,  да и нету в нашем игровом арсенале таких RTS, которые мы смогли бы remake.

    Вид 2.5D решил проблему с нелюбимым нами (читай мы просто не умеем его моделлить) 3D, но одновременно поставил Евгения перед проблемой спрайтовой изометрической анимации. Погруженный в тяжелые думы с пером и фотошопом, Евгений ушел учить экзамен :)

    2. Объем работ для конкурса: сколько в граммах?
    Нетрудно догадаться, что полноценная RTS в 5 рас(с), 100 разных типов юнитов, 30 зданий, 400 технологий, 6 эпох и 8 кампаниями с видео, звуками и скриптами (читай Warcraft 3, Rise Of Nations) у нас не выйдет, посему необходимо было хотя бы приблизительно (читай предварительно) определить весомую часть RTS, который мы будем в состоянии реализовать, оттестировать, отбалансировать и отшлифовать. 

    Одна из ключевых ошибок новичков и некоторых "про" - создание игры (у "про" - дизайн-документа) с изначально огромным контентом в голове (у "про" - все в том же многострадальном диздоке), который очень сильно мешает реализации. Четко поставленные небольшие цифры (особенно в диздоке) повышают шанс создания пусть и небольшого, но законченного (а в случае "про" - еще и легкорасширяемого) проекта. 

    Опять же предварительно остановились на таком контенте:
    2 рас(с)ы. 
    1-2 карты
    2 юнита: "рабочий" и "воин"
    2 здания: база и ферма/кузница/бараки
    2 типа ресурсов
    2-3 элемента ландшафтного дизайна :)

    3. Трудности реализации: что в новинку?
    Для меня, к сожалению, многое.

    • Реализация поиска пути. В голове созрел микс из поиска в ширину, вейпоинтов на графах и предварительно рассчитаных основных путях для оптимизации + оптимизация при поиске пути отрядом. Честно говоря, в голове сидит хорошо, но при реализации может выйти конфуз.
    • Искуственный интеллект. А когда это было простым пунктом? Теории ИИ я всегда сторонюсь, моим самым большим достижением был интеллект в IST-X-Fighter-е, который умудрялся уверенно уворачиваться от моих убийственных очередей и подбивать меня до тех пор, пока я не переписал его.
    • Тайлинг поверхностей, сглаживание краев, смешивание - одним слово ландшафт. Никогда не занимался этим напрямую, технологии представляю, но многострадальные шейдеры, руки до которых у меня никак не доходят, могут меня убить.
    • ГУИ. Вообще страшно глядеть в сторону сценовского гуя. Думаю присмотреться к наработкам Лампоголового, он там много чего чудил с гуем :)

    Для flash-а новинкой стала спрайтовая анимация, в которой он сейчас старается познать дзен.

    4. Направления работы: куда податься и чем заняться?
    Первыми шагами в программировании стало создание блоксхем игровой логики и внутренней архитектуры игры (читай внутренней концептуальной модели): какие классы, как взаимодествуют, как наследуются, что в инстансах, а что в классах и т.д.
    Как показал личный опыт, создание подобных схем и моделей ДО кодинга является залогом успеха. 
    Второй шаг, или, скорее параллельный, - отладка отдельных проблем реализаций - минидемки (code-прототипы) с реализацией поиска, тайлинга, ГУИ.

    Следующий шаг - моделирование игровой логики с минимальной визуализацией. Квадратики бегают от кружков к шестигранникам. Но бегают согласно игровой логике. Иными словами - полное прототипирование.

    Крайний для конкурса шаг - перенос логики прототипа на реальную игру с нужной визуализацией.

    Начинающие игроделы не пользуются такой штукой, как прототипирование. Да и я не особый сторонник таких идей в самопальных проектах. С другой стороны - у прототипа есть серьезное преимущество перед готовой игрой - не отвлекаясь на визуализацию можно оценить игровую логику, верно ли она работает. В случае с РТС (экономика, ИИ, поиск путей) это, на мой взгляд, играет немаловажную роль.

    Вот так мы примерно стартовали. В ближайшее время постараемся показать некоторые наработки.














  • Безымянный 222304

  • My Top 100